Teknologisk handleevne i indskoling

Den første programmering.

De følgende forslag til materialer og aktiviteter, skal ses i forhold til en antagelse om, at eleverne ikke har stiftet med bekendtskab med programmering før og, at man ved at bruge kroppen/hænderne kan skabe en bedre læringssituation. Organisering af eleverne er altid i makkerpar/grupper, da kommunikation om og med programmering er essentielt for læringsniveauet.

Der er fokus på programmering som kompetenceområde og følgende mål:

  • Eleven kan følge og tilrette simple programmer i mindst et blokbaseret sprog.

Find inspiration

  • Lets go code

    Alsidigt værktøj til at træne samarbejde, algoritmer og programmering.

    Med Let´s go code! kan:

    • Læreren bede eleverne lave en specifik opstilling med felterne og programmere en løsning
    • Eleverne lave opstillinger til hinanden
    • Læreren opstille betingelser for sammensætning af felterne og hvordan eleverne skal løse opgaven
    • Eleverne præsentere deres baner og regler for hinanden inden afprøvning
    • Eleverne præsentere deres løsningsforslag

    Lån Lets go code her

  • BlueBot og BeeBot

    En alsidig robot med overraskende mange anvendelsesmuligheder. 

    BlueBot er en populær robot, som trods de efterhånden mange år på bagen, stadigt kan levere ønskede resultater. Ved at brug af nærværende muligheder i klasselokalet og på skolen, kan man skabe betingelser for en motiverende aktivitet med BlueBot.

    Man kan fx:

    • Bruge diverse forhåndenværende artefakter til at skabe et scenarie som BlueBot bevæger sig i
    • Bruge malertape til at lave felter som BlueBot kan køre i, for at sætte fokus på programmeringen
    • Indsætte tal, bogstaver eller andet for at koble programmeringen af BlueBot til et ønsket fag.

    Lån BlueBot og Bee-Bot her

  • ScratchJr

    Programmet som gør den første blokprogrammering til en leg. 

    En god kobling fra den analoge kodning med fx Let´s go code! og BlueBot, kan være ScratchJr. De første opgaver elever kaster sig over, kan fx være de introduktionsopgaver man kan finde i et link herunder. Det er vigtigt at eleverne har en basal forståelse af centrale funktioner i programmet, inden de sættes til større faglige opgaver, da det ellers kan afføde frustrationer og manglende motivation.

    Se Introduktionsopgaver her

  • Computationel tankegang

    Eleven kan identificere og formulere simple algoritmer på uformel form relateret til situationer i hverdagen samt forudsige simple algoritmers opførsel.

    Det lyder besværligt? Ja, men ved at forbinde elevernes brug af Let´s go code! og BlueBot med situationer fra hverdagen, kan synliggøre arbejdet med kompetencen computationel tænkning. For at dette kan lade sig gøre, må man nødvendigvis bruge abstraktion til at skabe et forsimplet billede eller model af virkeligheden, og så kan man fx tage udgangspunkt i:

    • Et lyskryds og bilernes bevægelsesmønstre
    • Skolens område og elevers bevægelsesmønstre, når de bevæger sig fra lokale til lokale
    • Myrers bevægelser til og fra myretuen, med forskellige opgaver for øje