Teknologisk handleevne i praksis

Teknologisk handleevne i indskolingen
- den første programmering

De følgende forslag til materialer og aktiviteter, skal ses i forhold til en antagelse om, at eleverne ikke har stiftet med bekendtskab med programmering før og, at man ved at bruge kroppen/hænderne kan skabe en bedre læringssituation. Organisering af eleverne er altid i makkerpar/grupper, da kommunikation om og med programmering er essentielt for læringsniveauet.

Der er fokus på programmering som kompetenceområde og følgende mål:

  • Eleven kan følge og tilrette simple programmer i mindst et blokbaseret sprog.

Ideer til praksis i indskolingen:

  • Lets go code

    Alsidigt værktøj til at træne samarbejde, algoritmer og programmering.

    Med Let´s go code! kan:

    • Læreren bede eleverne lave en specifik opstilling med felterne og programmere en løsning
    • Eleverne lave opstillinger til hinanden
    • Læreren opstille betingelser for sammensætning af felterne og hvordan eleverne skal løse opgaven
    • Eleverne præsentere deres baner og regler for hinanden inden afprøvning
    • Eleverne præsentere deres løsningsforslag

    Lån Lets go code her

  • BlueBot og BeeBot

    En alsidig robot med overraskende mange anvendelsesmuligheder. 

    BlueBot er en populær robot, som trods de efterhånden mange år på bagen, stadigt kan levere ønskede resultater. Ved at brug af nærværende muligheder i klasselokalet og på skolen, kan man skabe betingelser for en motiverende aktivitet med BlueBot.

    Man kan fx:

    • Bruge diverse forhåndenværende artefakter til at skabe et scenarie som BlueBot bevæger sig i
    • Bruge malertape til at lave felter som BlueBot kan køre i, for at sætte fokus på programmeringen
    • Indsætte tal, bogstaver eller andet for at koble programmeringen af BlueBot til et ønsket fag.

    Lån BlueBot og Bee-Bot her

  • ScratchJr

    Programmet som gør den første blokprogrammering til en leg. 

    En god kobling fra den analoge kodning med fx Let´s go code! og BlueBot, kan være ScratchJr. De første opgaver elever kaster sig over, kan fx være de introduktionsopgaver man kan finde i et link herunder. Det er vigtigt at eleverne har en basal forståelse af centrale funktioner i programmet, inden de sættes til større faglige opgaver, da det ellers kan afføde frustrationer og manglende motivation.

    Se Introduktionsopgaver her

  • Computationel tankegang

    Eleven kan identificere og formulere simple algoritmer på uformel form relateret til situationer i hverdagen samt forudsige simple algoritmers opførsel.

    Det lyder besværligt? Ja, men ved at forbinde elevernes brug af Let´s go code! og BlueBot med situationer fra hverdagen, kan synliggøre arbejdet med kompetencen computationel tænkning. For at dette kan lade sig gøre, må man nødvendigvis bruge abstraktion til at skabe et forsimplet billede eller model af virkeligheden, og så kan man fx tage udgangspunkt i:

    • Et lyskryds og bilernes bevægelsesmønstre
    • Skolens område og elevers bevægelsesmønstre, når de bevæger sig fra lokale til lokale
    • Myrers bevægelser til og fra myretuen, med forskellige opgaver for øje

Teknologisk handleevne på mellemtrinnet
- efter den første programmering 

De følgende forslag til materialer og aktiviteter, skal ses i forhold til en antagelse om, at elever har stiftet bekendtskab med programmering, fx de forslag som findes under teknologiforståelse/indskoling på dette site. Organisering af eleverne er altid i makkerpar/grupper, da kommunikation om og med programmering er essentielt for læringsniveauet.

Der er fokus på programmering som kompetenceområde og følgende mål:

  • Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer.

Ideer til praksis på mellemtrinnet:

  • Micro:bit

    Stærk platform og mange muligheder og for udvidelser 

    Med micro:bit er der mange muligheder. Hvis eleverne er introduceret til blokprogrammering, fx via forslagene her(link), så kan får de nemt ved at tilgå platformen makecode.org som bruges til at programmere micro:bit. Når først eleverne er i gang, kan læreren vælge i mellem mange forskellige ressourcer og lånemuligheder.

    Ultra:bit

    I samarbejde med DR og industriens fond har CFU været med til udvikle materialer og lave kurser i forbindelse med projektet Ultra:bit. De mange materialer kan tilgås her

    Lån ved VIA CFU

    Der kan tilkobles et hav af komponenter til micro:bit, og det er muligt at låne mange forskellige ved VIA CFU. Man kan fx vælge at låne diverse komponenter stykvis, men kan også vælge at en virtuel materialekasse, hvor der udover forslag til komponenter, er forslag til hvilke komponenter man kan bruge. Her fx et forløb til N/T.

  • Pro-bot

    Gamle Ole - still going strong 

    Hands-on geometri og programmering, er det muligt? Med Pro-bot kan eleverne tegne figurer, som vist på billedet, hvis de har en grundlæggende forståelse af de mest simple polygoner. Til at styre robotten, bruger eleverne den lille skærm og dertilhørende knapper, til at programmere robottens bevægelser.

    Lån Pro-bot her.

Teknologisk handleevne i overbygningen

De følgende forslag til materialer og aktiviteter, skal ses i forhold til en antagelse om, at elever har stiftet bekendtskab med programmering, fx de forslag som findes under teknologiforståelse/indskoling og /mellemtrin på dette site. Organisering af eleverne er altid i makkerpar/grupper, da kommunikation om og med programmering er essentielt for læringsniveauet.

Der er fokus på programmering som kompetenceområde og følgende mål:

  • Eleven har viden om metoder til at analysere og forudsige programmers opførsel samt teknikker til systematik og trinvis udvikling af programmer.

Ideer til praksis i overbygningen:

  • Den der startede det hele

    Til alle fag, til træning i programmering eller som produktionsværktøj. 

    Med Codinglab er mulighederne mange. Det anbefales at eleverne allerede har brugt noget tid med forskellige programmeringsværktøjer inden de påbegynder arbejdet med Scratch, da Scratch ellers kan virke en anelse uoverskueligt. De mange muligheder der kan vælges, er samtidigt styrken ved programmet. Fx, kan man:

    • Bruge lyd og/eller tekst til at lave fortællinger/historier
    • Tegne figurer
    • Lave spil

    Du finder Codinglab på skoletube. Codinglab er en kopieret version af det originale Scratch. Scratch kan du finde her.